История создания мобильной игры «Эволюция: Битва за Утопию» от Mail.Ru Group
Александр Енин, ведущий продюсер студии
IT-Territory (Mail.Ru Group)
Источник: Издание «Цукерберг Позвонит»
25 марта 2015
Александр Енин, ведущий продюсер студии IT-Territory (Mail.Ru Group) рассказал ЦП об устройстве команды мобильной разработки, поведал историю создания проекта «Эволюция» и дал рекомендации по запуску игр в магазины приложений.
Рынок мобильных игр — настоящая ловушка для разработчика. С одной стороны, популярность развлекательных приложений продолжает расти, оставляя за спиной другие виды игр. С другой стороны, насыщенность рынка и постоянно меняющийся экономический климат делают разработку и раскрутку собственной мобильной игры занятием рискованным.
В этой колонке я расскажу, как мы решили очень конкретную задачу — создали мобильный хит, который даже при учёте сильнейшей конкуренции смог занять топовые места и заставить миллионы игроков во всем мире с нетерпением ждать выхода дополнений.
Команда
Прежде чем погрузиться в подробности разработки, пара слов об устройстве нашей команды. Дело в том, что у нас в студии есть одна специфика — небольшое количество людей (в пике работы над игрой нас было почти 30, но в основе — 14 человек). При этом над проектом трудились далеко не все: часть сотрудников продолжали поддерживать остальные игры, выпущенные ранее.
Так совпало, что я не только продюсер игры и руковожу всем процессом разработки, я был автором идеи игры, а также её геймдизайнером и сценаристом. Это скорее нестандартная ситуация для студий разработки, но по факту это дает целый ряд преимуществ, которые позволяют быстро делать даже очень сложные проекты.
Когда человек отвечает одновременно за бизнес-задачи проекта и сроки, и при этом является ее геймдизайнером, сценаристом и менеджером по проекту, то он может действовать очень быстро — принимать сложные решения и тут же воплощать их в жизнь.
Но, конечно, это накладывает на такого человека дополнительную ответственность и требует от него высокой компетенции и большого опыта.
Как всё начиналось
Первая мобильная игра студии IT-Territory «Джаггернаут: Месть Соверинга» понравилась пользователям, обзавелась фанатами и в целом была успешна. В это время на рынке намечался новый тренд — «мидкорные» игры, которые были достаточно увлекательны для «серьёзных» игроков и достаточно просты для освоения игроками казуальными. Мы также пошли в этом направлении.
Одной из главных ошибок на старте стала попытка повторить фокус, который нам удался с «Джаггернаутом». Дело в том, что «Месть Соверинга», была сделана нами на контенте браузерной игры «Джаггернаут» — благодаря этому получилось за очень сжатые сроки сделать игру с огромным проработанным миром, подробным сюжетом, яркими персонажами.
С «Эволюцией» мы попытались повторить то же самое, взяв за основу браузерную игру «Территория 2″. Сейчас этот проект закрыт, но от него оставалась масса наработок, которые и пошли в ход.
Это-то и было фатальной ошибкой: на полпути выяснилось, что контента недостаточно, чтобы сделать новый прекрасный мир. Были интересные ассеты, модельки, но мир из этого не сложился. Кроме того, эти огрызки лишали нас свободы как творцов, ограничивали.
Помимо геймплея я хотел заложить в игру интересный сюжет, который цеплял бы не хуже боя или других игровых механик. В итоге от «Территории 2″ в «Эволюции» осталось совсем немного: сюжет «Эволюции» я писал отдельно и по всем правилам сценарного мастерства.
Увы, эту задачу решать пришлось наполовину: мы были ограничены во времени, а за год мощный сюжет не напишешь. Поэтому я создал мир, заложил основу сценария и решил для себя: если игра понравится пользователям, то я буду продолжать. Если не понравится — забудем и всё.
Появились первые собственные идеи, которые я сразу принялся обкатывать, делать прототипы. Разрозненные элементы начали цепляться друг за друга, выкристаллизовалась общая идея, появились и вышли на первый план самые яркие моменты — боевая система, мир-антиутопия, терраформация.
Геймплей как центр разработки
Первоочередной нашей задачей, конечно, была разработка геймплея, который бы выделял игру среди конкурентов за счёт смешивания жанров и необычного боя. Ситуация осложнялась тем, что у нас перед глазами не было готовых решений, которые можно было скопировать — приходилось все делать самим, проверяя каждый шаг, тестируя каждую мелочь.
Отсюда логичным образом вытекает, что важнейший процесс во время разработки уникального геймплея, у которого нет вдохновителей и аналогов на рынке — не визионерство и гадание на кофейной гуще, а постоянная, непрекращающаяся полировка игровых механик и получение обратной связи.
На первых порах я постоянно проверял, как пользователи играют — действуют ли они в соответствии с моими ожиданиями или наоборот. Конечно, такая «сверка с реальностью» внесла очень мощные коррективы: то, каким бой был на старте разработки, и то, каким он стал в финальной версии, отличается кардинальным образом.
В зависимости от игры фокус внимания разработчиков останавливается на разных элементах. Конкретно для нас во главу угла был поставлен постоянный поиск идеального баланса между сложностью и простотой — так, чтобы людям было интересно принимать участие в бою и при этом их не отпугивала запредельная сложность.
В этой связи вспоминается одна история: на определенном этапе разработки я дал поиграть в «Эволюцию» одной из моих коллег. Что-то у неё не задалось: не успевала ловить гранаты, не успевала стрелять, не успевала пригибаться, не успевала ничего. Отшучивалась — мол, я девушка, не обращай внимания.
А через некоторое время я узнаю, что коллега некогда была, ни много ни мало, киберспортсменом и мастером по Quake. После чего я привел её в кабинет, посадил, дал планшет и сказал: «Играй и рассказывай, что не получается, потому что если не получается у тебя, то у всех остальных пользователей не получится точно».
Будьте готовы к тому, что ориентация на обратную связь и мнение аудитории будут вносить хаос в стройный рабочий процесс. Бывали ситуации, когда я собирал команду и говорил, что мы полностью переделываем «Эволюцию». Бывало и так, что я приходил к разработчикам со словами «Один из тестеров сказал, что играть скучно, поэтому теперь мы вводим в игру абсолютно новую механику» — то есть появлялись неожиданные задания, которых даже в примерных планах не было.
Запуски, большие и маленькие
Сколько компаний, столько и стратегий запуска. Самое главное в решении этого вопроса — понимать, для каких целей ты делаешь релиз.
Если для отлаживания функциональности — это одно, выбор больше, а если для полировки игры на предмет монетизации и конверсии, то лучше сразу стартовать на тех рынках, на которых хочешь прокачиваться или максимально похожих на них.
К примеру, европейцы предпочитаются запускаться в Канаде — для них это излюбленная тестовая площадка. Еще одно популярное место — Австралия: рынок не очень большой, но по структуре платежей очень похож на целевые западные рынки. Поэтому если ты запускаешься там, то тебя в первую очередь интересуют цифры, претендующие на схожесть с теми, которые будут в Европе или в Штатах.
Что касается нас, то мы к моменту тестирования «Эволюции» хотели всеми возможными способами избежать проблемы утечки информации. В итоге «Эволюцию» тестировали в одной из стран Прибалтики. Мы получили тот результат, на который рассчитывали: собрали фидбэк и даже обзавелись первыми фанатами, при этом в других странах об игре не узнали.
Официальный запуск мы провели в России, и до середины весны «Эволюция» развивалась как локальная мобильная игра. В первую очередь нас интересовал фидбэк: очень важно было посмотреть, как игроки воспринимают «Эволюцию», что им нравится, что раздражает, какие появились баги.
Вся наша команда — русскоговорящая, так что и отзывы нам нужны были на родном языке. Кроме того, мы воспользовались имеющимся у нас преимуществом — наличием успешных браузерных игр на местном рынке. Нас уже знали, и мы могли предложить нашим игрокам оценить новый, на этот раз мобильный проект. Только обкатав проект на «своей» аудитории, мы вышли с ней на Запад, запустившись 2 апреля 2014 года в мировом App Store.
Что у нас получилось
За год наша маленькая команда, в которой помимо меня было ещё четыре разработчика, сделала мобильную игру, которая сочетала в себе три популярных на рынке мобильных игр жанра и была запущена 30 января 2014 года на платформе iOS.
В основу игры легла одиночная кампания, но позже в нее были добавлены сражения между игроками. Вскоре после мирового релиза «Эволюция» была признана лучшей новой игрой для iPad в США, Канаде и ещё нескольких десятках стран. В первую неделю после международного запуска мобильной игры число установок достигало 1800 в час.
Собрав плоды на ниве iOS, мы начали портировать «Эволюцию» на Android. Времени это заняло немного, и 10 июля 2014 года игра вышла в России в новой версии для Android. На момент запуска Android-версии приложения количество установок игры на iOS-платформу превысило 1,4 млн.
Нам удалось решить и нашу изначальную задачу — создавать сюжетную линию и таким образом поддерживать интерес игроков. Летом 2014 года мы выпустили глобальное дополнение «Черный легион», а в 2015 году закрыли сюжет «Эволюции», представив второе обновление «Наследие Доминиона».
Конечно, студия занимается и другими, новыми разработками, но этот проект оказался удачным, что уже сейчас с уверенностью можно сказать, что продолжение последует. Посмотрим, каким оно будет и какие задачи нам придется решать при его разработке.
Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните здесь, чтобы сообщить нам.
Добавить комментарий